HR-Journal.ru :: Геймификация в HR – результаты исследования
закрыть Х
Мы в соцсетях

Во всех наших группах мы делимся интересными постами, шутим и раздаём прочие вкусности ;)

Добро пожаловать!!!

Логин:

Пароль:

Регистрация
Забыли пароль?

Геймификация в HR – результаты исследования

© 26.07.2013

Управлять кухней ресторана или гипермаркетом, почувствовать себя декоратором? HR-департаменты крупных компаний претворяют в жизнь самые смелые бизнес-фантазии своих кандидатов и сотрудников, и все, что для этого нужно – выход во Всемирную паутину и готовность к геймификации.

Геймификация становится все более популярна в сфере подбора и управления персоналом. Этот тренд пришел к нам вместе с активным использованием мобильных устройств, дефицитом кадров и необходимостью привлекать и вовлекать сотрудников в жизнь компании-работодателя. Рекрутинговая компания «Бигл» провела исследование с целью определить, насколько активно применяется этот инструмент в российском HR, а также какой эффект он дает. В исследовании приняли участие около 400 сотрудников компаний из различных отраслей (из них 43% женщин и 57% мужчин; 86% респондентов младше 31 года) и 108 компаний-клиентов «Бигл». География исследования: территория РФ.

Опрос показал, что самым популярным видом бизнес-игр, по мнению работодателей, являются командообразующие мероприятия: HR-профессионалы отдали им 24% своих голосов, в то время как работники лишь 10%. 17% работодателей и 11% работников сталкивались с геймификацией на этапе собеседований, 9% и 3% соответственно – для вовлечения в корпоративную культуру, 8% и 2% – с целью оценки работы. Геймификация для работодателей если не стала ежедневным инструментом, то, по крайней мере, известна большинству из них и так или иначе используется ими в работе – не знакомы с ней лишь 27% работодателей. Одновременно с этим доля работников, которые не сталкивались с геймификацией, составляет 60%. Несмотря на то, что значительную часть опрошенных кандидатов составили представители поколения Y, исследование показало, что игры играми, а работники не особенно верят в геймификацию: 12% считают, что она не дает видимого эффекта, среди работодателей же придерживаются подобного мнения всего 4% опрошенных. По мнению некоторых респондентов со стороны работников, в условиях постоянных авралов геймификация только отвлекает от выполнения прямых обязанностей.

В ответе на вопрос, какой эффект дает геймификация, обе группы опрашиваемых в первую очередь отметили увеличение лояльности к компании и мотивации на работу в ней: работодатели отдали 33% голосов, работники – 29%. Следующее преимущество геймификаии – создание более неформальных отношений между компанией/работодателем и работниками: 23% и 18% голосов соответственно. Кроме этого, по мнению опрошенных, геймификация помогает сделать работу /ее поиски более интересной: 21% голосов работодателей и 18% голосов работников.

«Сравнивая результаты опроса, мы действительно видим, что работодатели оценивают эффект, который дают игровые элементы, несколько выше, чем работники. Одной из возможных причин такого положения вещей является то, что геймификация – это весьма новый механизм, и не все работники имели с ним дело, в то время как HR-менеджеры крупных компаний, как правило, отслеживают тенденции рынка и стараются использовать ноу-хау в своей работе», – поясняет Наталья Фридрикова, генеральный директор рекрутинговой компании «Бигл».

Один из кандидатов, участвующих в опросе, отмечает: «В нашей компании, несмотря на большое количество сотрудников в возрасте до 30 лет, предложение о внедрении гейм-системы не вызвала особого энтузиазма. Обсуждение показало, что большинство наших сотрудников не относятся к категории фанатов социальных сетей, т.е. не являются типичными представителями поколения Y».

При этом HR-сообщество с большим энтузиазмом подходит к этому вопросу. HR-менеджеры поясняют важность использования игровых элементов так: «При проведении собеседования или обучающих тренингов, геймификация дает возможность увидеть кандидата на вакансию/сотрудника именно таким, какой он есть на самом деле, получить достоверное впечатление о человеке и его навыках». Другая компания отмечает: «Мы делаем ставку на молодых специалистов, готовим будущих сотрудников со студенческой скамьи, поэтому постоянно используем в работе с ними игровые элементы и деловые игры».

Как показал опрос, возраст работников влияет не только на то, видят ли они необходимым использование игровых инструментов, но и на то, какого эффекта они ожидают от геймификации. Работники до 30 лет в своих ответах отмечаю, что для них это, в первую очередь, возможность сделать работу/ее поиски более интересной, также игра заряжает их на достижение более высоких результатов. Работники старше 30 лет находят в геймификации более полезную функцию: она позволяет им наладить отношения с коллегами и руководством. Любопытно, что среди женщин больше тех, у кого благодаря игровым элементам, используемым в рабочей жизни, увеличится лояльность к компании. Мужчины в целом более скептически относятся к отвлечению от первоочередных задач на игры – 18% считают, что это малоэффективно, в том время как среди женщин таких ответов лишь 8%.

Вы можете ознакомиться с подробными результатами исследования, скачав презентацию:

Результаты исследования «Геймификация в HR»

Основные выводы представлены в инфографике ниже:

 

Все материалы в рубрике

другу или в группу FB
Скоростная доставка статей!

Комментарии

Юрий · 25 май 2015 в 21:44
Ошибочная статья, на чем она основана подскажите?

//из сообщения при модерации удалена ссылка
Михаил Горшков · 25 май 2015 в 23:42
Юрий, здравствуйте!

Статья выше не может быть «ошибочной», она не выражает авторское мнение, это результаты исследования, опроса. Результат — это то, что объективно уже получено, это не лежит в области измышлений и мнений. Методологически верно или нет получено — второй вопрос, отражает ли реальность — вообще третий.

Попробуйте прочесть статью (хотя бы заголовок) и походить по источникам (ссылка в тексте) — и обнаружите ответ на вопрос, который задаёте.

Так что, ваш комментарий, извините, «ошибочный». Cпамовую ссылку из него — удалил.

--
С уважением,
вып. редактор HR-Journal
Ваш баннер на этом месте